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艾瑞咨询,2010年中国网页游戏市场规模超20亿澳门金莎网址:

行业引擎:从网游驱动到直播驱动

2015Q1,中国网络游戏市场规模达到320.8亿,环比增长8.0%,同比增长24.7%。其中移动游戏占比31.0%。

  根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。

根据艾瑞数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,到2010年达到22.8亿元,同比增长131.2%,预计在2013年可突破50亿关口,达到50.4亿元。艾瑞认为,网页游戏高速发展,与2009年传统媒体及盛大等网游巨头纷纷进入网页游戏市场有关。一线厂商进驻网页游戏市场,使网页游戏中小企业面临严峻的生存压力,虽然能加快市场成熟度,促进网页游戏市场规模较大增长,但也提高了行业进入门槛。

2010年,艾瑞咨询预测电子竞技行业迎来第一次变革,“竞技网游化,网游竞技化”概念兴起,随着《穿越火线》、《地下城勇士》、《英雄联盟》等游戏登陆WCG,并逐步形成自有赛事体系,整个行业从单机时代过渡到网游时代,时至今日,以腾讯为首的网游厂商站到了推动电子竞技赛事发展的第一线。

艾瑞分析认为,增长的主要动力来自于依然在大幅增长的移动游戏市场,依照此趋势,不久的未来移动游戏的市场份额将达到一半,移动互联网的变现能力将很快超过PC互联网。

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2015年,艾瑞咨询分析认为,网络直播平台的出现是撬动电子竞技市场变革的第二个支点,通过网络直播平台,电子竞技的受众迅速扩大,并且形成了带有强标签色彩的用户群体。作为新兴的流量平台,游戏直播成为了链接厂商、媒体、用户等各个环节的重要通道。

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  众游戏运营商暂缓发力 第一集团优势明显

就用户规模来看,2009年中国网页游戏的用户规模已经突破千万达到1550万人,到2010年用户规模将达到2520万人,同比增长62.6%.保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人的速度增长,预计到2013年将突破6000万人,达到6130万人。

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与09年相比,10年网页游戏用户增长了62.6%,艾瑞分析认为,网页游戏用户高速增长的原因主要有三点:

产业链竞合的中心:直播平台融资潮,估值因何而变?

移动游戏成为头部厂商产品标配

  2010年第一季度,网游市场领头运营商的市场所占份额进一步扩大,腾讯、盛大加上引入《魔兽世界》后业绩大幅增长的网易,在第一季度的总收入为48.4亿元,占总网游市场规模的61.1%,网络游戏的市场集中度进一步提高。由于在2010Q1大多数游戏运营商都保留了自己在2010年的主推产品,因此,整个2010年第一季度网游市场的增长基本来自于原有游戏产品的稳定增长,这使得本身市场规模较大的运营商所获得的增长比率也相应更高。

第一,是网页游戏用户使用门槛较低。

在美国和韩国,目前都有领先优势明显的游戏直播平台,如Twitch和AfreecaTV。而在中国,目前的直播平台尚处于乱战时期,无论是YY虎牙,斗鱼TV,还是战旗TV、火猫TV、PLU龙珠等,都各有优势,但尚为形成大一统。在Twitch拿到Amzon9.7亿融资之后,国内各路直播平台均受到的资本市场的重点关注。2014年,除了YY的游戏直播业务以外,大部分平台的商业模式尚不清晰,营收较少。艾瑞咨询认为,从资本估值角度而论,用户市场份额和平台商业化空间会是下一轮融资的重点。

2015Q1上市游戏企业排名同比出现了巨大变化。网易凭借《炉石传说》、《乱斗西游》、《梦幻西游》等游戏出现大幅增长,排名增长明显的还有如三七互娱、昆仑万维等新上市企业。

  广告营销在同质化产品竞争中成为关键手段

第二,是大量中小型企业加入研发和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也就被充份调动起来。

2014年海外直播平台运营情况

艾瑞分析认为,移动游戏是带来厂商营收变化的最主要因素,强劲的研发实力及品牌效应,外加分发能力、发行体量,只要做好其中任意一项,都能带来可观回报。

  面对日益严重的游戏产品同质化现象,大多数游戏运营商都会加大产品的广告投放力度。根据艾瑞咨询的广告监测系统iAdTracker的数据显示,各家企业在主打产品的推广费用投入方面差距不大,麒麟网络、千橡互动等公司都为自己的新游戏产品投入了大量广告,但鉴于这些网游运营商产品线相对比较单一,对这些企业的市场份额提升是否还有帮助还有待时间检验。

第三,中小企业联合运营、大规模推广,使得用户得到成倍增长。艾瑞研究发现,一线厂商进驻网页游戏市场,以较低的价格收购了一些中小型团队,这种急于抢占市场份额的行为,使得中小型企业由于资金及人力的原因难以招架。在面对如此强大的竞争压力下,中小型企业大规模的利用联合运营模式求生存,而大规模的推广促使网页游戏用户规模快速增长。

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PC游戏继续保持稳定增长趋势

  综上所述,网游市场规模的稳定增长并不意味着市场竞争的减少,网游市场正在朝高集中度的成熟市场发展。从2010年第二季度起,腾讯《大明龙权》、盛大《传世英雄传》、《龙之谷》、搜狐《天龙八部2》等大型MMORPG游戏将加入市场竞争。此类游戏的加入,会对市面上类似如《蜀门》、《成吉思汗》等产品形成一定程度的冲击。在这种情况下,引发更激烈的市场竞争。

综上所述,艾瑞认为网页游戏在营销和用户两方面都会有良好表现。网页游戏行业经过几年的发展,已经逐渐成熟,大型网游企业可能进行进一步的收购及投入。如果大企业在收购了产品和团队后,再继续给予一定的扶持而不是一味打压,那么网页游戏的发展前景还是比较可观的。

从游戏直播平台看到整个电子竞技产业,目前已知的商业模式仍然是围绕着互联网的既有模式进行,广告、游戏与电商。

2015Q1,中国PC游戏市场保持微量稳定的增长,其中的主要拉动因素是PC游戏的竞技化,《英雄联盟》、《穿越火线》、《炉石传说》等一系列PC游戏也同时是电子竞技游戏,明星战队/选手在国际舞台上表现优异,带动了国内竞技类PC游戏的火爆。

  艾瑞咨询预计,中国网络游戏市场规模会进一步被2-3家大型运营商所掌控,他们拥有更优势的渠道资源和用户资源,在未来,高于70%以上的市场份额会在他们手中,而其他运营商则分享剩余的30%。

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广告,受游戏人群特征的影响,平台媒体价值短期内难以超越主流视频网站,有市场,但估值有限,除了游戏广告主外,如何快速提升在消费品、汽车等领域的广告主信任是关键。

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  艾瑞咨询即将推出《2010年第一季度中国网络游戏市场监测报告》将根据网络游戏市场现状及未来趋势从定性定量两个角度深入分析,敬请关注。

用户增值,游戏联运,内容订阅,打赏,是现在的主流模式。内容订阅在中国市场无法形成指数级增长,联运和打赏比较成熟,增长较快。

2015Q1页游开服回落

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电商,游戏电商在一定程度上是一个伪命题和伪行业,它本质上不是一个垂直品类的电商行业,如母婴、保健品或家电等。这个模式,只是借助一个新的流量平台做电商用户导流,艾瑞认为并不具备独立支撑高营收和高交易量的潜力。

2015Q1中国网页游戏开服下降至61137组,已经连续两个季度出现下降。

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艾瑞分析认为,网页游戏市场加速洗牌,无论是运营平台、研发商、运营商,都在向大厂商、大产品靠拢。

市场新机遇:下一次爆发,商业模式驱动

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艾瑞分析认为,游戏直播,电子竞技的下一个产业爆发点应当来源于商业模式的突破,作为一项竞技性体育赛事,其赛事项目具备极高的竞猜元素。随着市场上多个电子竞技项目出现,职业联赛逐步建立,电子竞技项目已经拥有了设立竞猜、彩票甚至博彩服务的基础条件。诚然,这背后存在诸多不稳定因素,产业监管、职业素养与用户利益是否能得到保障?一着不慎,这个正在快速发展的行业就会陷入泥潭。

37游戏领跑中国页游市场

竞猜、彩票、博彩——充满诱惑的潘多拉魔盒

2015Q1中国网页游戏开服Top10中,37游戏是第一大非自有流量运营平台,旗下极光网络则在页游研发领域独占鳌头,头部产品中,《传奇霸业》、《大天使之剑》等均来自37游戏,并且领先明显。

艾瑞分析认为,由于以下三个因素推动,用户基数越来越大的电子竞技市场,将成为世界博彩行业重点关注的新兴市场,充满诱惑的潘多拉魔盒将会逐步打开。

艾瑞分析认为,中国网页游戏市场的集中度已经非常高,另外中国页游企业在海外市场也获得了一定地位。

关注动因一、彩票行业发展快速

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根据iResearch艾瑞咨询推出的网民行为监测系统iUserTracker最新数据显示,2014年中国彩票网站月覆盖人数峰值达1.3357亿人,全年月均覆盖人数接近1亿。另外根据财报数据,受益世界杯,美国上市公司500彩票网全年销量翻番达71.5亿元,500彩票全年累计销量71.5亿元同比增长134.4%;

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关注动因二:中国用户赌性重,输钱世界第二

2015Q1移动游戏市场规模99.6亿元

根据H2 Gambling Capital数据显示,2013年中国大陆的博彩参与者总共输掉了760亿美元,中国从2012年的全球第十大博彩市场跃升到第二大,仅次于美国。

2015Q1中国移动游戏市场规模近百亿,促进其增长的主要有多重因素:(1)春节因素带来了移动互联网使用时间增加,移动游戏作为主要的娱乐活动之一,同时厂商推出了众多营销活动,用户的充值金额提高;(2)多款重磅网游迎来收割期,2014下半年推出了众多端游移植游戏或端游IP游戏,如《天龙八部3D》、《全民奇迹》等,加上《刀塔传奇》,每款游戏的季度流水均在7亿左右,重度网游的时代已经来到;(3)细分市场正在逐步打开,从去年的《开心消消乐》,到2015年的《战舰少女》等游戏,虽然单款游戏的充值流水还无法和个别网游抗衡,但是带动了细分市场用户的加入和热情。

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关注动因三:全球博彩行业陷入增长困境

2015Q1移动游戏数量近6000个

根据全球最大的博彩地区澳门博彩监察协调局公布2014年全年各类博彩项目毛收入,共3527.1亿澳元,较2013年同比下降接近三个百分点;同时,美国拉斯维加斯也遭遇了连续多个月的收入逆增长。新的玩法,新的模式与新的受众一定会成为市场的关注对象。

2015Q1中国移动游戏数量有所回落,移动游戏市场的竞争由蓝海转向红海,研发商数量也相应减少,大量中小研发商在激烈的市场竞争中退出。同时网络游戏和精品单机游戏的市场份额也在不断增加。

博彩会不会成为电子竞技的潘多拉魔盒,这个拥有致命诱惑的世界里,充满了贪婪、虚无、诽谤、嫉妒、痛苦等层层陷阱与黑幕。当然,也有传说,潘多拉魔盒的最后一层,是希望,是福音。

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各位从业者,在风雨之前筹谋,可能死在沙滩上,也可能一骑绝尘。

受《开心消消乐》等游戏影响,消除类游戏大增

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角色扮演类游戏曝光比重大增,抗衡卡牌游戏

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卡牌/角色扮演/跑酷IP渗透高

2015Q1移动游戏新增IP产品中,卡牌游戏最多,此外角色扮演、跑酷游戏也是IP改编的主要游戏类型。

艾瑞分析认为,卡牌、角色扮演是主要的IP改编类型,而轻度的休闲游戏如跑酷、消除、休闲益智、塔防等类型,由于用户覆盖量较大,拥有众多的小白用户,他们更易被知名IP吸引而产生游戏行为。

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《少年三国志》上升最快,IP渗透率超过50%

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